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近期,微软宣布全面放弃独占策略,将多款自家游戏推向竞争平台;索尼方面也在逐步松绑,允许部分服务型游戏(如《绝地潜兵2》)登陆Xbox Series X/S。这一趋势的加速引发了关于“独占未来”的新一轮讨论。
导火索来自Xbox部门现任负责人萨拉·邦德(Sarah Bond)的表态。她直言,无论是仅能在特定主机上运行的游戏,还是只在单一数字商店发售的PC游戏,“独占游戏”本身已是过时的概念。邦德指出,如今全球最受欢迎的作品——《堡垒之夜》《罗布乐思》《使命召唤》等——都凭借跨平台发行获得了巨大的成功。
虽然不少玩家对她的观点持怀疑态度,但Moon Studios联合创始人托马斯·(Thomas Mahler)表示强烈支持。该工作室曾开发《奥日》系列及新作《恶意不息》。认为,从开发者的角度看,独占模式早已不再可行,尤其在3A游戏成本暴涨的当下更显不合理。
他回忆称,《奥日》系列最初是Xbox与PC独占,但在筹备RPG新作《恶意不息》时,团队发现若无法覆盖任天堂和索尼平台,将难以承担高昂的制作费用。最终,Moon Studios决定更换发行商,放弃与微软的独占合作。讽刺的是,该作尚处于抢先体验阶段时,微软便已彻底退出独占发行计划。
进一步解释,早年开发成本较低时,独占策略仍具经济意义。例如《侠盗猎车3》在PS2平占期间销量达500万份,已算巨大成功。然而在当今动辄上亿美元的预算面前,这样的成绩已无法支撑项目回本。因此,连索尼也不得不将旗下游戏陆续推出PC版本。
他还指出,独占政策导致许多优秀设计师流失,因为他们不愿被销量指标与平台限制束缚。认为,任天堂是特例——其软硬件高度整合,玩家购买主机本身就是为了玩《马力欧》《塞尔达》这样的独占游戏;但微软与索尼的生态并不具备这种独特性。
波兰工作室 The Astronauts 负责人阿德里安·赫米亚日(Adrian Chmielarz,《巫火》开发者)也赞同这一看法:“想象一下,你最喜欢的作家出版了一本新书,却只能在某一种电子书阅读器上阅读——这就是独占游戏的逻辑。”
他补充说:“大多数玩家只拥有一个平台,无论是PS5、Xbox、PC还是Switch,这意味着他们被迫错过许多优秀作品。就像电子书只能在Kindle上阅读一样,这种限制对玩家来说极其令人沮丧。”
随着跨平台技术与服务的成熟,业内越来越多的声音正在呼吁:独占或许不再是竞争优势,而是玩家体验的桎梏。返回搜狐,查看更多